DISEÑO: LA ANIMACION (BREVE HISTORIA) Y SU NUEVA ERA DE FUSIONES

La animación, la definición correcta de la palabra animación proviene del latín, lexema «anima» que significa «alma». Por tanto, la acción de animar se debería traducir como «dotar de alma», refiriéndose a todo aquello que no la tuviera.  Es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos o a otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo).  Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados.   Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.  Entre los formatos de animación (o que soportan animación) se encuentran el GIF, el SWF (animación flash), etc. Las animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen, pero existen animaciones que no se logran así, sino que son interpretadas y “armadas” en tiempo real al ejecutarse (como las de formato SWF).   Concebir una animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aun así existe la animación de autor. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animación al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.

Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación por celdas o papel de acetato inventada por Bray y Hurd en la década de 1910.

Stop motion

Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación “fotograma a fotograma” o “cuadro a cuadro” (frame a frame).

El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.

Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: la animación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más rígidos).

La animación con plastilina puede hacerse al “estilo libre”, cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animación; o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura consistente en el transcurso del film.

El go-motion es una variante de la animación de “stop motion” por el que aplicando un sistema de control a los muñecos (animatronic) se les induce a realizar movimientos mientras se registra la animación fotograma a fotograma. Como resultado se produce un “efecto de blur” sobre las partes en movimiento que aumenta la sensación de realismo.

Pixilación

Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son personas y auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas). Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Norman McLaren fue pionero de esta técnica, empleada en su famoso corto animado Neighbours. Es ampliamente utilizada en los video-clips.

Rotoscopía

Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Así se animó en Disney algunas escenas de Blancanieves, protagonista del primer largometraje animado de Disney.

Su análoga infográfica puede considerarse la captura de movimiento (motion capture). Existe cierto grado de controversia sobre si el rotoscope es auténtica animación, y sobre su valor artístico como tal.

Animación de recortes

Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.

Otras técnicas

Virtualmente cualquier forma de producir imágenes, cualquier materia que pueda ser fotografiada, puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas de animación que sólo han sido utilizadas por unos y que son desconocidas para el gran público. Entre éstas se incluyen: pintura sobre cristal, animación de arena, pantalla de agujas, pintura sobre celuloide, tweening. Pero también es posible reproducirlo por ordenador.

Animación completa frente a animación limitada

En el cine existe un estándar de 24 fotogramas por segundo. Ésa es la tasa a la que graban las cámaras y proyectan los proyectores. Se toma una fotografía de la imagen cada veinticuatroavo de segundo.

En la animación, sin embargo, las imágenes no se toman sino que se producen individualmente, y por ello no tienen que cumplir necesariamente con el estándar del cine. Una película de animación tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero no necesariamente todos esos fotogramas muestran imágenes diferentes: en la animación, las imágenes suelen repetirse en varios fotogramas.

Así pues, tenemos varias tasas de animación:

  • En unos: cada imagen es diferente, sin repetición. 24 imágenes por segundo, 1 imagen cada fotograma.
  • En doses: cada imagen se repite dos veces. 12 imágenes por segundo, 1 imagen cada 2 fotogramas.
  • En treses: cada imagen se repite tres veces. 8 imágenes por segundo, 1 imagen cada 3 fotogramas.
  • Gracias a nuevas tecnologías surgen otros estándares. Por ejemplo, en oriente, donde hay capacidad de reproducir 30 fotogramas por segundo, se pueden encontrar animaciones en las que los fotogramas se repiten tres veces, suponiendo un ahorro en el número de dibujos a la larga sin que el espectador perciba la diferencia.

Animación completa es cuando se anima en unos o en doses. Es el estándar de la animación estadounidense para salas de cine, principalmente las películas de Walt Disney, y también los largometrajes europeos. Generalmente, se animan las escenas con muchos movimientos rápidos en unos, y el resto en doses (la pérdida de calidad es imperceptible).

Animación limitada es cuando se anima en una tasa inferior. El estándar del anime o animación japonesa es en treses. La pérdida de calidad ya es perceptible si se es observador. El concepto de animación limitada también afecta a otros aspectos diferentes de la tasa. Por ejemplo, es animación limitada cuando se repiten ciclos: pensemos en Pedro Picapiedra corriendo mientras al fondo aparecen una y otra vez las mismas casas en el mismo orden.

Hay que tener en cuenta que diferentes elementos de la imagen (un personaje, otro personaje, un objeto móvil, un plano del fondo, otro plano del fondo) se animan por separado, y que por tanto dentro de la misma escena puede haber elementos con diferentes tasas de animación.

Cine de animación

Se usan mayoritariamente técnicas de animación.  El cine de imagen real registra imágenes reales en movimiento continuo, descomponiéndolo en un número discreto de imágenes por segundo. En el cine de animación no existe movimiento real que registrar, sino que se producen las imágenes una por una mediante dibujos, modelos, objetos y otras múltiples técnicas, de forma que, al proyectarse consecutivamente, se produzca la ilusión de movimiento. Es decir, que mientras en el cine de imagen real se analiza y descompone un movimiento real, en el cine de animación se construye un movimiento inexistente en la realidad.

Según el animador norteamericano Gene Deitch, «“animación cinemática” es el registro de fases de una acción imaginaria creadas individualmente, de tal forma que se produzca ilusión de movimiento cuando son proyectadas a una tasa constante y predeterminada, superior a la de la persistencia de la visión en la persona.»

Breve historia de la animación

La idea de recrear la ilusión del movimiento con una serie de dibujos es más antigua que el nacimiento del cine. Algunos historiadores se remontan a la prehistoria, en la que, mediante pinturas rupestres, se intentaba expresar movimiento, para que se mantengan estáticos. Otros descubrimientos posteriores, en Egipto y en Grecia corroboran esta tendencia a representar diferentes fases del movimiento en su arte.

El primer intento que se conoce de una animación mediante la proyección de imágenes data de 1640, cuando el alemán Athanasius Kircher inventó el primer proyector de imágenes, la «linterna mágica», en la que, mediante grabados en cristales, era capaz de proyectar diferentes fases consecutivas del movimiento, cambiando los cristales de forma mecánica. En una de sus proyecciones representaba a un hombre mientras dormía, abriendo y cerrando la boca.

El incipiente mundo de la animación estuvo estancado hasta 1824, cuando Peter Mark Roget descubrió el principio de persistencia de la visión, fundamento en el que se basan todas las imágenes proyectadas que conocemos hoy en día. Demostraba que el ojo humano retiene la imagen que ve durante el tiempo suficiente para ser sustituida por otra, y así sucesivamente, hasta realizar un movimiento completo, como se ve en su «taumatropo».

Aunque fueron muchos los inventos nacidos a la sombra del principio de persistencia de la visión, ninguno pasó de la categoría de juguete hasta la llegada del «Phenakistoscopio» de Joseph Antoine Plateau, en 1831, en el que conseguía plasmar un movimiento completo mediante el uso de dibujos.

Entre las bases del origen de la animación está el mismo juego de sombras y la proyección de siluetas de papeles recortados creados por la cultura china.

Surgimiento en Francia

La animación apareció antes que el propio cinematógrafo. En 1888 el francés Émile Reynaud, padre del cine de animación, inventó el praxinoscopio, uno de los muchos juguetes ópticos de la época, en el cual se utilizaba una técnica pre-cinematográfica de animación. Posteriormente lo perfeccionó con su teatro óptico, que permitía proyectar películas animadas dotadas de argumento en una pantalla para un público y, acompañadas de música y efectos sonoros, mantuvo un espectáculo de dibujos animados desde 1892 hasta finales del siglo XIX. De su producción, en la actualidad se conserva ¡Pobre Pierrot!, de 12 minutos de duración.

El siguiente pionero del cine de animación fue el francés Émile Cohl, que desde 1908 realizó los primeros cortometrajes de dibujos animados, entre los que se destaca Fantasmagorie, de un minuto y veinte segundos de duración. Otro pionero fue George Méliès, el cual utilizó en sus filmes abundantes efectos realizados con técnicas de animación.

Otros pioneros

James Stuart Blackton y el español Segundo de Chomón

Durante el cine mudo

Durante la época del cine mudo y los primeros años del cine sonoro aparecieron las principales formas del cine de animación.

Por un lado, las películas más comerciales, destinadas al público masivo, como las producidas por Walt Disney o las que incluían personajes como Popeye o Betty Boop, y por otro lado artistas de vanguardia que contemplaron la animación como una extensión de las artes plásticas y realizaron obras experimentales (Oskar Fischinger, Len Lye, etc.).

Entre medias, infinitas modalidades, desde los cuentos tradicionales en siniestros muñecos animados por Ladislaw Starewicz hasta el “reportaje animado” sobre el hundimiento del Lusitania deWinsor McCay.

Largometrajes de animación

El primer largometraje de animación fue mudo y argentino El apóstol (1917) de Quirino Cristiani, película que se ha perdido porque el celuloide en el que había sido revelado fue utilizado posteriormente, siguiendo la costumbre de la época, en la fabricación de peines.1

Otros largometrajes tempranos (que sí están a disposición del público actual) fueron Die abenteuer des Prinzen Achmed (Alemania, 1926) de Lotte Reiniger y Le roman de Renard (Francia, concluida en 1930 pero estrenada en 1937) de Starewicz. Finalmente, en 1937 Walt Disney estrenó Blancanieves y los siete enanitos.

Previamente a la II Guerra Mundial, la animación era utilizada como arma política, en la que se ridiculizaba a los grandes dictadores de la época. Durante la guerra, eran populares entre los soldados americanos las proyecciones y las tiras cómicas de “Ducktators”, una serie de cortometrajes de Warner Brothers. Los soldados decoraban las bombas y los aviones con dibujos de “Ducktators”.

Después de la Segunda Guerra Mundial hubo un enorme desarrollo de lo que ya era la Industria del Cine de Animación.

En Estados Unidos, se consolidó el cartoon clásico con los largometrajes de Disney y los cortometrajes de la Warner Bros. (con artistas como Chuck Jones y Friz Freleng; personajes comoBugs Bunny, el pato Lucas, Elmer, Porky, etc.), de la Metro Goldwyn Mayer (con Tex Avery), y posteriormente el nuevo estilo de la UPA.

El National Film Board of Canada promovió todo tipo de experimentos vanguardistas, lo que convertiría a Canadá en una potencia de primer orden. Destaca el trabajo de uno de los principales animadores experimentales y abstractos de todos los tiempos: Norman McLaren. Aún hoy se pueden ver conceptos que inventó McLaren hasta en anuncios y videoclips. Hasta nuestros días, el NFB ha producido la obra de numerosos artistas, entre los que se puede destacar a Frédéric BackRyan LarkinIshu PatelCaroline LeafChris Landreth, etcétera.

En los países del bloque comunista, el Estado promovió intensamente la animación. Esto permitió a muchos animadores trabajar sin presiones comerciales y crear obras de inmensa variedad y riesgo (y en muchos casos realizaron películas contra el régimen político que sufrían, en clave para pasar la censura). La primera gran figura de este desarrollo fue la del animador checo de marionetas Jiri Trnka, un artista popular y delicado.

En estos años también empezaron a realizarse películas animadas en China y Japón.

La animación y la televisión

En los años 1960 y 1970, con la popularización de la televisión, los cortometrajes de animación desaparecieron definitivamente de los cines, a partir de entonces limitadas a los largometrajes comerciales, terreno dominado por Disney hasta los años 1990. A pesar de ello el cortometraje floreció en otros canales de distribución (festivales, circuitos especializados, etc.), sobre todo con la aparición de numerosas escuelas de animación en todo el mundo.

En Estados Unidos, Hanna-Barbera dominó la animación para televisión y Disney la animación para cine. Sin embargo, en los años 70 algunas alternativas gozaron de favor del público. El más conocido puede ser Ralph Bakshi, con sus primeras películas pertenecientes al movimiento underground (Heavy TrafficFritz el gato caliente) y posteriormente sus películas de fantasía (El señor de los anillosWizardsTygra). Entre los cortometrajistas destacaron John y Faith Hubley.

Las industrias de Europa del Este y la Unión Soviética, se convirtieron en las más potentes del mundo: la producción fue enorme en volumen y variedad, desde las series de televisión para niños hasta los cortometrajes artísticos más vanguardistas y radicales. De entre los muchos artistas importantes, el más famoso es el checo Jan Švankmajer, que utiliza el stop-motion y la plastilina para crear mundos surrealistas. Otros nombres que se pueden mencionar son los de Marcell JankovicsSándor ReisenbüchlerYuri NorsteinWalerian BorowczykJan Lenica, etcétera.

Osamu Tezuka protagonizó la explosión de los dibujos animados nipones, en lo sucesivo conocidos como anime. Autor de historietas prolífico, adaptó varias de sus propias obras, consiguiendo el primer éxito con la serie de televisión Astroboy, que definió los rasgos habituales del anime: rasgos faciales de los personajes, animación limitada, narración semejante al cine de imagen real, vínculo entre la industria de la animación y la del cómic. Tezuka, un huracán creativo, también realizó largometrajes y hasta cortometrajes experimentales. Durante los años 60 el anime fue habitual en las salas de cine, pero en la década siguiente quedó confinado a la televisión. También hubo notables animadores independientes como Yoji Kuri y Kihachiro Kawamoto.

En Europa occidental los logros fueron más puntuales: películas como El submarino amarillo de George DunningAllegro non troppo de Bruno Bozzetto o El planeta salvaje de Réne Lalouxtuvieron repercusión. En el cortometraje destacaron artistas como Raoul ServaisJean-François Laguionie o Paul Driessen

El cine de animación en las últimas dos décadas

En las últimas dos décadas, el cine de animación ha conocido un desarrollo sin precedentes. La caída de los regímenes comunidas+

En Estados Unidos

En Estados Unidos, Disney ha tenido un momento de esplendor a principios de la década de 1990, con algunas de sus más exitosas y mejores películas, sobre todo La bella y la bestia de Trousdale y Wise. El auge de la infografía ha llevado a la compañía Pixar de John Lasseter (inicialmente una pequeña productora que realizaba cortos infográficos experimentales en los años 1980) a convertirse en la más exitosa productora del mundo, con películas tan bien acogidas como los mejores Disney: Toy StoryBichosMonsters Inc., etc.

También se han producido algunas películas aisladas de gran calidad, como El gigante de hierro de Brad Bird, Pesadilla antes de Navidad de Henry Selick, y las totalmente independientes y artesanales Me casé con un extraño y Mutant aliens de Bill Plympton, un frenético humorista que también es el autor de cortometrajes más conocido del pe

En Japón

El anime japonés se ha convertido en la industria más prolífica del planeta, popularizándose en todo el mundo. Las series de televisión son innumerables y siguen siendo la atracción principal para millones de aficionados. Los largometrajes para cines, después de desaparecer prácticamente durante los años 1970, volvieron con una fuerza creativa y comercial inusitada, principalmente a partir de Nausicaa del valle del viento de Hayao Miyazaki y Akira de Katsuhiro Otomo. Se ha producido una explosión en la variedad de los estilos y temáticas que se tratan, con autores tan diferentes como Mamoru Oshii, Satoshi Kon o Isao Takahata, mientras el citado Miyazaki se ha convertido en un director de culto internacional con el prestigio de los grandes directores de imagen real. Un animador independiente que ha logrado reconocimiento en Occidente ha sido Koji Yamamura.

Las diferentes industrias europeas han atravesado situaciones muy diferentes en este período.

En Europa

En Francia han destacado los cortometrajes de la productora Folimage; en largometraje, el éxito de Kirikú y la bruja de Michel Ocelot ha abierto el camino para un número creciente de películas de ambiciones y calidad notables: Las trillizas de Belleville de Sylvain Chomet, Corto Maltese: La cour secrète des Arcanes de Pascal Morelli, La prophétie des grenouilles de Jacques-Remy Girerd, etc.

En el Reino Unido, la productora Aardman Animations (dedicada principalmente a animación con plastilina) se hizo popular a ambos lados del Atlántico con sus cortometrajes (especialmente la saga de Wallace y Gromit, de Nick Park) y se lanzó a la producción de largometrajes con Evasión en la granja del mismo director. Al abrigo de este éxito florecía la animación independiente, donde se puede citar al estudio Bolexbrothers, y los cortometrajistas Barry Purves, Phil Mulloy y los hermanos Quay.

Nuevas generaciones de animadores de los países del Este han mantenido viva su tradición, casi exclusivamente en cortometrajes, entre los que destacan: los rusos Garri Bardin, Aleksandr Petrov y Konstantin Bronzit; los checos Aurel Klimt (con su prestigioso largometraje Fimfarum) y el veterano pero aún activo y conocido Jan Svankmajer; el polaco Piotr Dumala; los letones Priit Pärn y Priit Tender y, sobre todo, la Escuela Checa de Animación, con Jiří Trnka a la cabeza.

En Hispanoamérica

Argentina

Colombia

Colombia tiene una historia de la animación que se remonta hasta 1938. Aunque surgió como iniciativas artísticas aisladas, el trabajo de Fernando Laverde quien realizó los largometrajes La pobre viejecitaCristóbal Colón y Martín Fierro, así como la obra de animación experimental del artista Carlos Santa El pasajero de la noche, abrieron el terreno para los creadores interesados en este arte. Es también reconocida la labor de Nelson Ramírez cuya empresa encabezó la producción de comerciales publicitarios entre los años 1970 y comienzos de los años 1990. La primera serie animada semanal de Hispanoamérica fue creada en Colombia. El siguiente programa, obra de culto creada por la empresa Conexión Creativa, abrió las puertas a otro tipo de producción más irreverente y conectada con la audiencia joven. El surgimiento del Festival LOOP en el año 2003, pionero en Latinoamérica de habla hispana, afianzó y catapultó una nueva historia con autores como María Arteaga (Corte eléctrico), Diego Álvarez (Cabeza de mono) y Andrés Barrientos (La escalera), entre muchos otros. El apoyo gubernamental ha sido base del crecimiento actual, ratificado por la selección en Festival de Cine de Venecia del largometraje animado Pequeñas voces de Oscar Andrade y Jairo Carrillo, en 2

En Cuba

En 1960 fueron creados en Cuba los Estudios de Animación del ICAIC, institución que hasta la fecha ha creado innumerables seriescortometrajes y largometrajes. Entre ellos el laureadoVampiros en La Habana, del director Juan Padrón.

México

La animación mexicana, en sus comienzos, se intento con varias producciones que en su mayoría fueron cortometrajes realizados por personas que tenían la inquietud y el deseo de involucrarse en ese ámbito artístico poco explotado en el país.

Cabe mencionar los trabajos de Alfonso Vergara Andrade y algunas de sus obras como “Paco Perico en premier” de 1935 y “Los cinco cabritos y el lobo” de 1937 cortometrajes realizados en ava films, estudio que él mismo fundó.

En la década de 1970 y principios de los años 1980 se produjeron una serie de largometrajes representativos del cine de animación mexicano:

  • Los tres reyes magos (1974)
  • Los supersabios (1977)
  • Roy del espacio (1983)
  • Katy la oruga (1984), una coproduccion mexico-española.
  • Las aventuras de Oliver Twist (1987), adaptación animada de la novela de Charles Dickens hecha por Fernando Ruiz.

Aunque se olvidó un poco la producción de largometrajes de animación en los años posteriores, limitándose la animación casi por completo a los cortometrajes, comerciales y publicidad, en años recientes se ha intensificado su producción.[cita requerida]

Algunas de las películas animadas mexicanas contemporáneas son las siguientes:

Entre las compañías de animación mexicanas por destacar están: Ánima Estudios, Animex Producciones, Huevocartoon Producciones, Santo domingo animation, Imagination Films.

En el 2004 se funda en México los estudios ANIMAAP.2 Han realizado el primer video clip totalmente en 3D (189 segundos).

Perú

Perú ha sido el primer país de Hispanoamérica en realizar un largometraje animado en 3D. En 2003 fue creado en Perú el estudio Alpamayo Entertainment, especializado en animación en 3D. Estas son algunas de las películas de Alpamayo Entertainment: Piratas en el Callao (2005), Dragones, destino de fuego (2006), Valentino y el clan del can (2008) y El diente de la princesa(2010).

Festivales de animación

Los festivales de animación acogen tanto largometrajes comerciales como cortometrajes de todos los tipos, y son el principal medio de difusión para los mismos.

Festivales internacionales

Festivales de España

Festivales en Hispanoamérica

La nueva era en “LA ANIMACION”, fusiona nuevas y viejas técnicas

Los personajes de 'Rompe Ralph' terminados con la técnica híbrida.

Los personajes de ‘Rompe Ralph’ terminados con la técnica híbrida.

El certificado de defunción quedó extendido hace casi una década, cuando Zafarrancho en el rancho tuvo el dudoso honor de poner fin a la edad dorada de la animación tradicional en Hollywood.

La revolución dejó desde ese momento de ser dibujada. Shrek, Chicken little y toda la filmografía de los estudios Pixar se encargaron de hacer realidad las mismas fantasías de siempre para las nuevas generaciones, aunque con distintas técnicas; todavía se precisaba de la mano del animador, pero los ordenadores desplazaron a los lápices. Intentos de recuperar el viejo encanto como Tiana y el sapo (2009) no dieron los resultados de taquilla deseados. La elegía a los dibujos parecía escrita.

Proceso de creación del dibujo de Vanellope von Schweetz, uno de los personajes principales de 'Rompe Ralph'.

Proceso de creación del dibujo de Vanellope von Schweetz, uno de los personajes principales de ‘Rompe Ralph’.

Hasta esta semana. El estreno Rompe Ralph, última película de los estudios Disney, se celebra estos días en Hollywood como el comienzo de una nueva era para la animación. El filme es tan digital como sus predecesoras (está producido en CGI o animación por ordenador e inspirado en un mundo tan sintético como el de los videojuegos), pero representa la simbiosis más perfecta que haya conocido la industria entre las dos y las tres dimensiones. Una comunión que no solo se da en el largometraje, sino también en el cortometraje Paperman, que acompaña al estreno. Ambos mundos, aparentemente antagónicos, se dan al fin la mano en un nuevo estilo en el que el personaje creado por ordenador se beneficia de esa sutileza que solo la línea creada a mano es capaz de dar a la animación.

“Sentimos la responsabilidad, como uno de los principales estudios de animación y sin duda pioneros de este arte, de romper el molde en busca de nuevas fronteras donde no todo sea el hiperrealismo de la animación por ordenador”, declaró a este periódico su productora, Kristina Reed.

Rompe Ralph plantea algo tan nuevo que aún no tiene nombre, dice el director del corto, John Kahrs. “Me gusta llamarlo la línea final, pero supongo que tendremos que inventarnos una denominación más pomposa para el nuevo software”, añade en broma.

Tanto Reed como Kahrs vienen del campo de la animación informática, pero al entrar en contacto con autores de la vieja guardia como Mark Henn o Eric Goldberg, cayeron enamorados del poder de la línea, ese trazo que, como decía Chuck Jones, creador del Correcaminos y uno de los grandes de la animación tradicional, es lo que acontece cuando un punto sale a pasear. “De ahí nuestro deseo de crear un híbrido con lo mejor de los dos mundos, donde mantengamos vivo ese trazo, esa armonía y agilidad, pero dándole el volumen de la animación por ordenador a la que ahora estamos acostumbrados”, reitera Kahrs. El animador trabajó con Glen Keane, otro de los grandes del dibujo animado, para lograr esta nueva técnica.

“En Disney tenemos algunos de los mejores dibujantes de toda la vida, que cohabitan con los mejores profesionales digitales. Es lógico que los pusiéramos a trabajar juntos en un proyecto como este”, explicaba recientemente John Lasseter, presidente de los estudios de animación Disney. Goldberg, codirector de Pocahontas y creador del genio de Aladino, fue uno de esos asesores que hablaron con la voz de la experiencia.

Y paradójicamente, la misma competencia entre estudios que acabó hace una década con las dos dimensiones puede ser la mejor aliada para obrar su inesperada resurrección. Los creadores de Paperman estudian cómo llevar los logros de este cortometraje en blanco y negro a la realización de un largometraje en color aunando ambas técnicas. Y DreamWorks, eternos rivales de Disney, han anunciado el estreno en 2014 de su proyecto híbrido: Me and my shadow. La cinta mezclará animación tradicional y por ordenador “de la misma forma que películas como ¿Quién engañó a Roger Rabbit? lo hicieron entre los personajes reales y los de animación”, anunció Bill Damaschke en nombre de DreamWorks. La idea es animar de forma tradicional las sombras de unos personajes creados por ordenador en una historia donde el mundo de las sombras se rebela contra el de los humanos. La simbiosis recuerda al corto Night & day, con el que Pixar optó al Oscar en 2010.

Paperman aspira a ese mismo galardón compitiendo, entre otros, con Adam and his dog, corto independiente y de animación tradicional en el que han colaborado un gran número de artistas del 2D como James Baxter o el propio Keane. Ambos están entre los favoritos de esta edición al Oscar, mientras los profesionales esperan el anunciado cortometraje, también en 2D, de uno de los maestros de Disney, Andreas Deja, de cuyo lápiz nacieron personajes de El rey león o Lilo y Stitch.

Y mientras los grandes estudios recobran un arte que parecía perdido, en el mundo del cine independiente florecen producciones 2D, como Ernest & Celestine, Zarafa, Le chat du Rabbin, o la última película de los estudios Ghibli, From up on poppy hill. Todas ellas aspiran a un hueco en esta edición de los Oscar.

(Con información de El País)

TRABAJAR DE FORMA INDEPENDIENTE COMO DISEÑADOR GRAFICO

Hoy día les traemos un artículo fabuloso de una gran profesional como es  Daniel Molina Laporta,  ilustrador, diseñador gráfico y publicista freelance.Residente en la  provincia de Barcelona (España).

Trabajar como diseñador independiente

En este artículo comento estas pautas básicas que todo aquel que esté interesado en convertirse en un diseñador independiente deberá tener en cuenta, todos los puntos están enfocados para diseñadores noveles, aunque son puntos perfectamente aplicables en otras profesiones free lance.  Al principio es un gran reto, ya que únicamente no se trata de tirar adelante con un negocio sino de la organización y disciplina que hay que tener, ser un diseñador free lance puede ofrecer varias ventajas, por ejemplo: comodidad, adaptabilidad de horario, pero sin una disciplina puede convertirse en un auténtico desastre.

 

Es importante para ser un buen profesional, trabajar sin distracciones, por ejemplo ya que se va a trabajar en casa : niños, familia, tareas domésticas, son cosas que si no nos damos cuenta pueden hacernos perder un tiempo valiosísimo.  Lo ideal es evitar todo esto, para lo que se recomienda hacer algunos cambios para trabajar adecuadamente.  A continuación algunas pautas:

Diseñar con concentración

Una de las razones importantes por las que se necesita poner unos límites cuando se trabaja en casa, es que cuando diseñamos nos permite concentrarnos mucho mejor en el trabajo. Hay que pensar que cada proyecto necesita atención y dedicación con el fin de asegurar un trabajo profesional, siendo capaz el diseñador de aplicar todas las especificaciones que un cliente necesita en su diseño.

Diseñar sin distracciones

Estar lejos de las distracciones, puede ayudar a que un trabajo se realice libre de fallos. Es lógico que ningún cliente quiere ver sus trabajos con errores, además de ser una pérdida de tiempo para el diseñador ya que tiene que trabajar doblemente en el proyecto para realizar las revisiones y rectificaciones oportunas.
Por eso lo ideal es que el área de trabajo esté ubicado lejos de todo tipo de distracciones como niños jugando, ruidos molestos, etc.

La inspiración y el diseño

Cuando se trabaja en casa y se está muy aplicado en profundidad con un proyecto, es común que con un exceso de trabajo se llegue incluso a salir poco de casa, una fatal decisión que puede provocar agobios y bloqueos a la hora de diseñar un trabajo, sin conseguir que este salga adelante.  Es recomendable salir y disiparse ya que esto provoca nuevos estímulos al cerebro y pueden conseguir encontrar la solución que tanto se está buscando.

Ser diseñador freelance y separar la vida personal

Aprendamos a separar el trabajo de la vida personal. De esta manera, se puede seguir trabajando aunque se tengan preocupaciones. El que influyan demasiado los problemas personales puede afectar severamente a la calidad del trabajo. Consiguiendo así más problemas, ya que los clientes no van ha confiar en un diseñador que ven que la calidad de sus trabajos se ha reducido drásticamente.  Entonces hay que aprender a separar el trabajo de la vida personal. Esto puede ser difícil, cuando se está trabajando desde casa, pero es muy importante el establecer un tiempo de trabajo, y otro tiempo para la vida personal, encontrando así el diseñador un punto de equilibrio.

Seguir un horario

Al establecer límites de trabajo, una buena forma para aprovechar todo el tiempo cuando diseñamos, es seguir la programación de un horario. Es bueno contar con una agenda que nos guíe sobre todas las cosas que tenemos que hacer durante el día, eso nos permite poder distribuir mejor el tiempo y dedicar el tiempo oportuno a cada trabajo.

Terminar un trabajo de diseño a tiempo

Es muy importante, ya que el cliente siempre tiene una fecha límite para los proyectos. Es necesario terminar un proyecto antes de la fecha límite, por si se debe hacer alguna modificación de última hora. Por eso se tiene que ser capaz de administrar correctamente todo el tiempo.

Crecer como diseñador

No hay que olvidar el crecer como profesional, es importante el seguir formándose y aprendiendo todas las novedades que surgen en la profesión para poder ser un mejor diseñador.